The Historical Fictions in Game Studies: The Case of Lanfang Republic
遊戲作為觀眾和歷史之間提供了可被體驗的空間,以更可能多的敘述方式,使歷史本身得到更多的展現。從藝術創作層面上說,歷史在這個創作場域成為了一個需要不斷校正距離與關系的流體。人們對於一段歷史的看法是會隨著許多因素不斷改變,這些可被經驗到素材並置於虛擬空間中,讓歷史重新再發生,賦予了體驗者更多的空間去思考和判斷。從華人離散空間中的歷史追尋,以現在加里曼丹島南面曾經存在(1776——1888年)由南洋華人建立的蘭芳公司(Lan Fang Republic)作為時空切入點,挖掘作為商業歷史策略遊戲如何影響玩家對於歷史的體驗以及歷史知識的攝取,從媒介與人的關系談起,嘗試論述歷史虛構(speculative history)在遊戲學中的創造性意義。
歷史虛構 回憶空間 遊戲媒介 藝術創作
正如遊戲媒體理論學者丹尼爾·雷諾茲(Daniel Reynolds)所言,“遊戲不是一種記錄,而是一套規則和條件,促進了虛擬空間和時間的創造。”[Daniel Reynolds, What Is “Old” in Video Games?, “Playing with the Past—— Digital Games and the Simulation of History”, Bloomsbury Academic (2013).P52]而遊戲作為表達的媒介,具備著其他產品無法替代的氣質,因其模擬性以及互動的方式,如同代入式的回憶過程,每個人對特定時期的回憶,實際上都是主觀的重構,這個過程如同劇情向遊戲通關一般,也是對所謂真相的再次模擬生成。“與許多歷史課本的傳統講述相比,遊戲的意義在於其玩法規則的體驗更能體現為像歷史學家那樣思考。”而戰略遊戲強調對人類社會事件的跨學科理解以及歷史偶然性的教訓,這正是歷史學家在反思事物推演中所具備的特點。[ Matthew Wilhelm Kapell, Andrew B.R. Elliott, Playing with the Past—— Digital Games and the Simulation of History, Bloomsbury Academic (2013). P16]
“雖然商業歷史策略遊戲不能作為真正的歷史表現媒介,但它們可以成為有效地教授獲取和生產歷史知識的寶貴工具。雖然以歷史為主題的遊戲就其性質而言是非歷史性的,但它們在歷史學習中的獨特地位在於它們能夠提供豐富的模擬環境來培養必要的概念模型。”[Rolfe Daus Peterson, Andrew Justin Miller, Sean Joseph Fedorko, The Same River Twice: Exploring Historical Representation and the Value of Simulation in the Total War, Civilization, and Patrician Franchises, Playing with the Past—— Digital Games and the Simulation of History, Bloomsbury Academic (2013). P35]
文明帝國V(Sid Meier’s Civilization V)中蘭芳共和國場景的遊戲截圖(左圖)
電子遊戲中的羅芳伯形象(右圖)
電子遊戲中的羅芳伯形象(右圖)
無獨有偶的是,在2021年8月31日淩晨發布在STEAM遊戲平台的一款名為《鋼鐵之心IV》(Hearts of Iron IV)的遊戲,其模組“蘭芳:亞洲第一共和國”(Lanfang: The First Asian Republic)[ https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2589451163]則是將時間線放置到了19世紀到20世紀之交,遊戲中將蘭芳共和國正處於世界局勢較為覆雜的境地,自身命運與當時的中國緊密聯系在一起。作為亞洲最早的民主國家之一,遊戲設定為清朝的附屬國(實際上清政府並未承認,蘭芳共和國為提防當時婆羅洲的荷蘭殖民者入侵,故對外宣稱自己向天朝稱臣),遊戲的開始,即是為岌岌可危的蘭芳國尋找國家發展的出路。這款歷史策略遊戲較為有趣的是在於,遊戲引述為真正歷史上蘭芳共和國存在的最後一年1887年,遊戲開端便將蘭芳共和國生死存亡的命運交付給玩家,玩家可以通過自己的抉擇使得遊戲中蘭芳共和國挺過歷史命運的終極,甚至在中國辛亥革命前後,日益增長的國際利益下,逐漸被孤立的想象。見到的中華民國的成立,為客家同胞孫中山提供了必要的幫助,這些看似不可能的歷史體驗成為了這款遊戲賦予玩家了解並展開大膽想象,試圖以真實的歷史環境為背景,結合歷史人物與圖像資料,構建起可信的互動虛擬世界,使玩家在體驗國家運作的過程中,了解那段遺忘的歷史回憶空間。
遊戲《鋼鐵之心IV》模組 “蘭芳:亞洲第一共和國”(2021)
可以看出遊戲開發者在最初的文明設定下,對這個消失的國家的政府體系的肯定色彩,在遊戲攻略指南[ https://civilization-v-customisation.fandom.com/wiki/Lanfang_(Luo_Fangbo)]中提到蘭芳共和國的文化影響“我們的人民現在正在選舉他們的領導人並建立采礦社區,我擔心世界其他地區也會受你們的文化影響屈服。”在文明帝國V中的眾多版圖中,為稱為“人類的黎明”的華人國家比美國宣布為共和國早接近十年的現代共和國之一,雖然遊戲中依然存在著大量具有東方主義色彩以及元素混用的問題,比如士兵角色“Lansaai”的服飾是清兵著裝而非尊重客觀事實的傳統客家服裝,但作為華裔回憶空間的虛擬場景建構,仍然有其獨特的意義。而這同樣也引出了一個值得關注的點,即對歷史的知識通過遊戲形式得到,即“史入遊戲”又試圖“遊戲入史”的研究,聚焦於過去被發現,以及歷史通過遊戲形式被遊玩究竟意味著什麽,使得筆者聯系到遊戲作為開放的敘事結構以及玩家能動的可能探索,給予了玩家即體驗者以很大程度上回避了對歷史準確性的簡單化認知,而恰恰可以更多注意在檢視更廣泛的敘事討論中,以及多個社群文化記憶間的可能實踐。玩家“TeutonicTortoise”對《維多利亞三》(Victoria III)中蘭芳共和國的評價“蘭芳是最好的東方民族”(網絡截圖)//https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/lanfang-is-the-best-eastern-nation.1553659/
有趣的是,網絡中的遊戲播主以“編年史”的口吻,試圖虛構一場以“蘭芳共和國”作為主體的世界範圍內的多線歷史想象。如以《維多利亞三》(Victoria III)(2022)策略遊戲平台進行錄播的中國玩家播主“直覺解說”、“鑒士Sworder”、“紅葉琉璃_Channel”、“Wizard\終將”等在視頻分享平台“billbill”上以歷史虛構的方式重新想象了蘭芳共和國編年史,甚至為自己開疆擴土後的蘭芳共和國,重新設計旗幟(國家形象)。以及在STEAM遊戲論壇以及國際上的社交媒體甚至在OC圈中使得早期婆羅洲華人文化的歷史在遊戲社區的範圍內進行有限度的再次得到關注。人類學者馬修·卡佩爾(Matthew Kapell)稱此類策略遊戲為“它是進一步的神話,根據他們的欲望而個性化,並由這些欲望而個性化,同時仍然加強了它所運作的神話結構。”[ Matthew Kapell, “Civilization and Its Discontents: American Monomythic Structure as Historical Simulacrum,” Popular Culture Review, 13, no. 2 (2002): 130. Emphasis in the original.轉引自:Matthew Wilhelm Kapell, Andrew B.R. Elliott ,Playing with the Past—— Digital Games and the Simulation of History-Bloomsbury Academic (2013).P362]實際上,這種歷史虛構的表達機制,提供了不可再現、“不存在”的文明想象以遊戲為媒介賦予了藝術表現策略上的烏托邦沖動的當下創造性。
在《維多利亞三》遊戲總監馬丁·安沃德(Martin Anward)與遊戲的設計師米凱·安德森(Mikael Andersson)的交流中,可以得知,在遊戲設計之初,即對蘭芳共和國的定位有著有趣的界定,這既非殖民者與被殖民者的政治實體,有著較為不同尋常的文化可能。“我認為只要是講述他們的故事,並讓玩家盡可能深入地體驗他們的壓迫,這是一種值得讓玩家深思熟慮這些歷史很好的指標。”[ Nate Crowley,Victoria 3 won’t sugar-coat colonialism, but it’ll give you the chance to resist it, 2021.6.4// https://www.rockpapershotgun.com/victoria-3-wont-sugar-coat-colonialism-but-itll-give-you-the-chance-to-resist-it]
這種在線上空間對某個不存在的文化認同以及史實進行還原與梳理,甚至放大為理想國的建構方式,賦予了這些商業遊戲產品感同於歷史的在場以及身份的可能建構方式(許多與蘭芳共和國相關的遊戲評論區,經常有評論者表現出對客家文化的自豪以及對遊戲制作者的感謝)以及反思這段歷史如何在未來的可能討論(討論蘭芳共和國如果沒有消失,在未來會是什麽樣子,對世界文化產生何種影響),同時反歷史(counter history/counterfactual history)作為一種有用的調查策略,通過研究我們所理解的過去和 "如果 "的情景之間的 "模擬差距 "(simulation gap)來尋求新的理解。[ 阿特金斯(Atkins)首先探討了這一觀點,他指出,歷史策略遊戲《文明》將通常由專業歷史學家保留的反歷史提供給大眾讀者。轉引自:Adam Chapman , Affording History: Civilization and the Ecological Approach. Matthew Wilhelm Kapell, Andrew B.R. Elliott ,Playing with the Past—— Digital Games and the Simulation of History-Bloomsbury Academic (2013).P68]因此,以蘭芳公司作為創造性的歷史虛構(speculative history)成為了遊戲學中富有啟發性的創作案例。